ZBrushを使うようになって、Maxのモデリングに何が足りないのか考えました。
データは3Dでも、最終的には平面にレンダリングされた像を見るわけですから、その点は絵を描くのと同じで、やっぱり、立体感は光と影、明るさと暗さで表現するしかないんですね。
Maxで人の顔などを作るとき、私は頻繁にレンダリングしながらイメージに近づけていきます。これもデッサンと同じで、頂点をふくらませたり引っ込めたりして、陰が理想的な立体を表現するように作っていきます。
そういうことであれば、ZBrushは圧倒的に有利です。ビューのグラデーションによる立体感が、Maxとは決定的に違います。Maxはビューのグラデーションだけでは立体の見当がつきにくいので、エッジの角度で判断したり、頻繁にビューを回転させてみたり、レンダリングして確認しなければなりません。有機的な形でポリゴン数が多くなるものは、いわゆるサブディビジョンを使うのですが、これも、ビュー表現ではZBrushの方が、断然有利です。
この差は、モデリング方法自体よりも、モデリングの品質を上げるためには重要なのかもしれません。明暗で立体感を表現するので、ある角度から自然に見える立体感を作ったつもりでも、横から見て顔が前後に長目になっていたことがしばしばありました。レンダリングの精度も、モデリングに影響を与えるんですね。
ビューのグラデーション精度を保証するしくみが、3Dソフトには必要なのかもしれません。モデリング専用のライティングの設定のしやすさとか、最終レンダリングとモデリングのライティングの切り替えのしやすさとか。簡単にいうと、フィードバックの精度とその仕組みの使いやすさですね。感覚に馴染むというか。
どんな道具でも、そこが優れているのが、いい道具なのかもしれません。

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